miércoles, 25 de abril de 2012

Voleibol

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El voleibol, vóleibol, vólibol, balonvolea o simplemente vóley (del inglés: volleyball ), es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el balón por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El balón puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompañado. Cada equipo dispone de un número limitado de toques para devolver el balón hacia el campo contrario. Habitualmente el balón se golpea con manos y brazos, pero también con cualquier otra parte del cuerpo exceptuando los pies. Una de las características más peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.
El campo donde se juega al voleibol es un rectángulo de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividido en su línea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla también en el exterior, en la zona libre, a condición de que el balón no toque suelo ni ningún otro elemento. La zona libre debe ser al menos de 3 m, mínimo que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las líneas laterales y 8 m para las líneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una altura mínima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.
A 3 m de la red, una línea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento en papeles defensivos (zagueros y líbero). Estas líneas, se extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitación que representan se proyecta igualmente en toda la línea, incluso más allá de los trazos dibujados. Todas las líneas tienen 5 cm de ancho.
Tiempo de juego
Un partido está formado por tres, cuatro o cinco sets. Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual que en tenis, la denominación anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habría que esperar al 26-24 y así sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de ventaja).
De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero también con dos de ventaja. Este set tiene así una duración más reducida, pero de todas formas, la duración de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse desde alrededor de una hora hasta incluso más de dos horas y media.
Los campos se sortean antes del partido, así como el saque inicial. En cada set se produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y además se realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.
Se consigue punto cuando el equipo contrario no consigue controlar el balón o comete alguna infracción:
  • Los jugadores deben evitar que el balón toque el suelo dentro de su campo porque si no, es punto para el equipo contrario.
  • Si el balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que tocó el balón por última vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, público o cualquier elemento del pabellón, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es también fuera.
  • No es válido que un equipo supere el número de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario o que un mismo jugador toque dos veces de forma consecutiva el balón. De todas formas, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual. Cuando el balón da en la red sin pasar a campo contrario es habitual que se produzca cuarto toque, dobles o que simplemente caiga al suelo anotándose punto el contrario.

Tenis de mesa

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El tenis de mesa, ping-pong o pimpón, es un deporte de raqueta, que se disputa entre dos jugadores o dos parejas (dobles). «Bola de ping-pong» (chino: 乒乓球, pinyin: pīngpāng qiú) es el nombre oficial del deporte en China.
Los partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o pareja sacará dos veces, pasando a continuación el saque al jugador o pareja contraria. En el caso de que la pelota, tras realizar un saque correcto, dé en el campo del jugador que saca, golpee en la red o sus soportes y entre en el campo contrario, se tendrá que repetir el saque tantas veces como sea necesario.
Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo excepto la raqueta, será punto para el contrario.
En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que golpear alternativamente a la pelota (uno primero y otro después). En dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyéndose el rebote en la línea central como válido.
El juego o set acaba cuando uno de los dos jugadores llegue a 11 puntos ganando por diferencia de dos. En caso de que queden empatados a 10, se seguirán jugando puntos sucesivos en los que cada jugador hará un saque por turno hasta que uno de los dos gane por diferencia de dos. Los partidos son disputados a 3, 5 o 7 sets dependiendo de la importancia de la competencia. En individual se sacara para cualquier lado de la mesa.
La pelota es esférica y tiene un diámetro de 40 mm, y un peso de 2,7 g. Será de celuloide o de un material plástico similar, blanca,amarilla o naranja. Hasta hace unos años (aproximadamente año 2001), el diámetro de la pelota era 38 mm, pero fue aumentado a 40 mm con la finalidad de conseguir puntos más largos y una mayor visibilidad en las retransmisiones por televisión.

 

Tenis




El tenis es un deporte que se practica en un terreno llano, rectangular, dividido por una red intermedia, la pista.Se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles) jugando con raquetas y pelotas y consiste en golpear la pelota con la raqueta para que vaya de un lado al otro del campo pasando por encima de la red.
Las culturas egipcia, romana, griega y azteca ya jugaban a juegos parecidos al tenis. Las primeras referencias del tenis tienen lugar en Francia, nombrado "Jeu de paume" dado que al principio se golpeaba la pelota con la mano. Pero más tarde se empezaron a utilizar raquetas. El tenis original se jugaba en pistas de hierba natural. Se originó en Europa a finales del siglo XVIII y se expandió en un principio por los países angloparlantes, especialmente entre sus clases altas. En la actualidad el tenis se ha universalizado, y es jugado en casi todos los países del mundo. Desde 1926, con la creación del primer tour, es un deporte profesional. Es además un deporte olímpico desde Seúl 1988, ya que había perdido esa categoría en París 1924.
Un partido de tenis está compuesto por sets: el primero en ganar un número determinado de sets es el ganador. Cada set está integrado por juegos. En cada juego hay un jugador que saca, el cual se va alternando. A su vez, los juegos están compuestos de puntos.
El primero en ganar 4 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos con respecto a su rival es el ganador del juego, en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos puntos al llegar a cuatro, gana el juego el primero que logre una diferencia de 2 puntos. La cuenta de los puntos es bastante particular: cuando un jugador gana su primer punto su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos 30, y cuando gana 3 puntos 40. Ej: si el sacador del juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto el marcador es de 40-15. Siempre la puntuación del sacador se nombra primero. Cuando ambos jugadores empatan a 40 se dice que hay "deuce" o "iguales". El primer jugador o equipo que gane un punto después del deuce logra una "ventaja", en caso de ganar el siguiente punto, se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deuce hasta que se logre la diferencia de dos puntos.
El jugador que se lleva el set es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de dos. En caso de que un jugador llegue a 6 juegos, pero con diferencia de 1 (6-5) habrá que seguir hasta que alguno consiga la diferencia apropiada. Si el reglamento del torneo pone un tope de juego, habrá que jugar un "tie-break" o "muerte súbita", en el que el resultado del set se juega mediante puntos (uno-cero, dos-cero, tres-cero, etc.), hasta que alguien consigue llegar a 7 tantos, con diferencia de 2. Si se llega a 7 puntos sin diferencia de 2 (por ejemplo: 7-6), habrá que esperar a que uno de los dos jugadores obtenga una diferencia de 2 puntos, siendo éste el que consiga la victoria en el "tie-break" y en el set por 7-6. El jugador que comienza sacando en un "tie-break" solo dispone de un turno de saque (con primer y segundo servicio) y a partir de ahí, se alternarán 2 turnos de saque por jugador hasta la finalización del mismo.
El tanteo del tenis puede tener su origen en una modalidad de juego de pelota vasca: el rebote. En este juego dos equipos (de 5 jugadores cada uno) juegan enfrentados y la línea de juego se desplaza al perder el tanto (15, 30, 40, desconozco la medida pero bien podrían haber sido pies en origen), dando ventaja al ganador del tanto, ya que el perdedor tiene que defender un mayor espacio de juego (las normas son más complicadas, de hecho es un juego bastante complejo). Al igual que en el tenis en el caso de 40-40 se ha de ganar por dos tantos para ganar el juego. Antiguamente a los tantos en otras modalidades de pelota vasca se les denominaba "kintzeak" ("los quince"). Suele jugarse a 13 juegos, aunque el número de juegos solía ser acordado.
Ranking de individuales masculino
El suizo Roger Federer fue el número uno del mundo desde el 2 de febrero de 2004 hasta el 17 de agosto de 2008, estableciendo un récord de 237 semanas consecutivas al frente del ATP Ranking.El español Rafael Nadal, que escoltó al suizo durante 160 semanas desde el 25 de julio de 2005, cuando ocupó el número dos, se convirtió en el número uno del mundo desde el 18 de agosto de 2008 hasta el 5 de julio de 2009, fecha en que Roger Federer volvió a ocupar el primer lugar tras ganar su sexto Wimbledon en el 2009.
Rafa Nadal recuperó el número uno tras ganar el trofeo de Roland Garros de 2010 a Robin Soderling quedando Roger Federer en el número dos. Después del US Open 2010, Roger Federer pasa a ocupar el puesto tres y Novak Đoković sube hasta el puesto número dos. Nadal se mantuvo en el primer lugar hasta Wimbledon de 2011 en donde Djokovic derrotó en la final a Rafa y le arrebató el número uno del ranking mundial.

Paragüismo en eslalon

El piragüismo en eslalon es una disciplina olímpica cuyo objetivo consiste en recorrer, en el menor tiempo posible y sin penalizaciones, sobre un kayak o una canoa, un canal en aguas bravas cuya dificultad técnica se aumenta mediante puertas de paso obligado. Este deporte es controlado por la Federación Internacional de Piragüismo (ICF).
Según el reglamento de eslalon de la Real Federación Española de Piragüismo, el recorrido contará con un número de entre 18 y 25 puertas, que tienen que ser franqueadas correctamente y en orden correlativo. Ha de ser totalmente navegable y equitativo para palistas zurdos y diestros en C-1. Su longitud mínima será de 250 m, y la máxima de 400 m, y orientativamente debería realizarse en un tiempo de unos 100 s en una embarcación de la categoría K-1 masculina. La distancia entre la última puerta y la línea de llegada no debe ser inferior a 15 m ni superior a 25 m. Esta modalidad del piragüismo apareció por primera vez en las Olimpiadas de Múnich 1972, celebrándose en el Eiskanal de Augsburgo. En las Olimpiadas de Barcelona 1992 se celebraron en el Parque del Segre de Seo de Urgel.
Las puertas constan de uno o dos palos verticales que las delimitan, un soporte del que cuelgan, y una tablilla blanca o amarilla que indica el número de orden de paso de la puerta y su sentido, estando barrado diagonalmente el número en el sentido incorrecto, y sin barrar el correcto. Tienen entre 1,2 y 4 m de anchura, y según su color han de franquearse en el sentido de la corriente (puertas verdes y blancas) o en el sentido contrario a la corriente o de remonte (puertas rojas y blancas). De estas últimas sólo podrá haber entre 6 y 7 en el recorrido. Cada puerta se dispone de forma que el extremo inferior de los palos diste aproximadamente 20 cm de la superficie del agua, y no sean movidos accidentalmente por ésta.
El franqueo de la puerta se inicia cuando la embarcación, el cuerpo o la pala tocan un palo de la puerta o cuando parte la cabeza del palista (o uno de los palistas en C-2) cruza el plano de puerta, y finaliza cuanto se comienza el franqueo de la siguiente puerta, o se cruza la línea de llegada.
Se considera franqueo sin penalización (cero puntos) el que se realiza en el sentido correcto, en el orden indicado por la numeración y de forma que toda la cabeza y al menos parte de la embarcación pasen simultáneamente por el plano de puerta, definido por la situación actual de los palos y su prolongación en vertical hasta la superficie del agua, sin que ni el cuerpo, la pala o la embarcación toquen alguno de los palos de la puerta.
Se consideran las siguientes penalizaciones:
  • Dos puntos: tocar con cualquier parte del cuerpo, la pala o el barco, una o varias veces un palo mientras dura el franqueo de la puerta.
  • Cincuenta puntos: franquear una puerta sin respetar el orden numérico o el sentido correcto, franquear la puerta con el barco boca abajo, franquear la puerta pasando únicamente parte de la cabeza, mover voluntariamente uno de los palos para permitir el paso con penalización menor si no se está en condiciones ideales de franqueo, retroceder por el plano de puerta tras haberlo franqueado correctamente.
Además, un competidor puede ser descalificado en una manga si abandona el barco tras un vuelco. No se considera a tal efecto si se realiza un esquimotaje, maniobra mediante la que el barco se endereza sin ser abandonado por el palista.
La penalización máxima en una puerta por competidor es de cincuenta puntos.
Para calcular la puntuación total de una manga se suman el tiempo invertido, expresado en segundos y aproximado a centésimas, y las penalizaciones realizadas en puntos.
La competición se organiza en dos mangas, contando la mejor (más baja) de las puntuaciones obtenidas por cada competidor. En algunas competiciones se añaden semifinales y finales, que se realizan a una sola manga.
En las categorías por equipos o patrullas se suman las penalizaciones de todas las embarcaciones.

Futbol



El fútbol (del inglés británico football), también llamado fútbol o balompié (conocido como soccer en EE. UU.), es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de 11 jugadores cada uno y cuatro árbitros que se ocupan de que las normas se cumplan correctamente. Es ampliamente considerado el deporte más popular del mundo, pues participan en él unos 270 millones de personas. Se juega en un campo rectangular de césped, con una meta o portería a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar una pelota a través del campo para intentar ubicarla dentro de la meta contraria, acción que se denomina gol. El equipo que marque más goles al cabo del partido es el que resulta ganador.
El juego moderno fue creado en Inglaterra tras la formación de la Football Association, cuyas reglas de 1863 son la base del deporte en la actualidad. El organismo rector del fútbol es la Fédération Internationale de Football Association, más conocida por su acrónimo FIFA. La competición internacional de fútbol más prestigiosa es la Copa Mundial de la FIFA, realizada cada cuatro años. Este evento es el más famoso y con mayor cantidad de espectadores del mundo, doblando la audiencia de los Juegos Olímpicos.
A finales de la Edad Media y siglos posteriores se desarrollaron en las Islas Británicas y zonas aledañas distintos juegos de equipo, a los cuales se los conocía como códigos de fútbol. Estos códigos se fueron unificando con el paso del tiempo, pero fue en la segunda mitad del siglo XVII cuando se dieron las primeras grandes unificaciones del fútbol, las cuales dieron origen al fútbol de rugby, al fútbol americano, al fútbol australiano, etc. y al deporte que hoy se conoce en gran parte del mundo como fútbol a secas.
En otras zonas del mundo también se practicaban juegos en los que una pelota era impulsada con los pies. Entre ellas pueden mencionarse las Reducciones Jesuíticas de la "zona guaraní", más específicamente en la de San Ignacio Miní en el siglo XVII, en la región que ahora se conoce como Misiones. El jesuita español José Manuel Peramás escribió en su libro "De vita et moribus tredecim virorum paraguaycorum": "Solían también jugar con un balón, que, aún siendo de goma llena, era tan ligero y rápido que, cada vez que lo golpeaban, seguía rebotando algún tiempo, sin pararse, impulsado por su propio peso. No lanzaban la pelota con la mano, como nosotros, sino con la parte superior del pie desnudo, pasándola y recibiéndola con gran agilidad y precisión".
Los primeros códigos británicos se caracterizaban por tener pocas reglas y por su extrema violencia. Uno de los más populares fue el fútbol de carnaval. Por dicha razón el fútbol de carnaval fue prohibido en Inglaterra por decreto del rey Eduardo III y permaneció prohibido durante 500 años.El fútbol de carnaval no fue el único código de la época; de hecho existieron otros códigos más organizados, menos violentos e incluso que se desarrollaron fuera de las Islas Británicas. Uno de los juegos más conocidos fue el calcio florentino, originario de la ciudad de Florencia, Italia. Este deporte influenció en varios aspectos al fútbol actual, no sólo por sus reglas, sino también por el ambiente de fiesta en que se jugaban estos encuentros.
A nivel de selecciones nacionales, el torneo más importante es la Copa Mundial de Fútbol, que se disputa desde 1930. Previo a la creación de la Copa Mundial, en particular durante los años 1920, la competición de fútbol de los Juegos Olímpicos era considerada la máxima competición del deporte, aunque en la actualidad se mantiene como un torneo secundario donde se permiten jugadores menores de 23 años, con hasta 3 jugadores que sobrepasen ese límite de edad por equipo. A nivel femenino, el equivalente de la Copa Mundial es la Copa Mundial Femenina de Fútbol.
A nivel de las confederaciones de FIFA, los torneos más importantes son la Copa América (América del Sur) y la Eurocopa (Europa); y, ubicándose a un nivel inferior, se encuentran la Copa Africana de Naciones (África), la Copa de Oro de la Concacaf (América del Norte, central y el Caribe), la Copa Asiática (Asia) y la Copa de las Naciones de la OFC (Oceanía).
El torneo más importante para jugadores jóvenes es la Copa Mundial de Fútbol Sub-20, la cual recibe a equipos clasificados desde el Campeonato Sudamericano Sub-20 (América del Sur), el Campeonato Europeo de la UEFA Sub-19 (Europa), el Campeonato Juvenil de la CAF (África), el Campeonato Sub-20 de la Concacaf (América del Norte, central y el Caribe), el Campeonato Juvenil de la AFC (Asia) y el Campeonato Sub-20 de la OFC (Oceanía).


Salto(natación)

El clavado o salto es una forma de deporte o entretenimiento de alto riesgo, que consiste en lanzarse al agua de una piscina, lago, río o del mar desde algún punto fijo o vibrátil. El punto fijo puede ser la orilla del cuerpo de agua, una roca, montículo, peña, acantilado o incluso un puente muy cercanos al agua o sobre ella, en el caso de sitios naturales o no adaptados para deporte, y una plataforma o la orilla de la piscina en caso de sitios sí adaptados para ello. El punto vibrátil puede ser un trampolín en el caso de sitio adaptados, incluso se puede dejar caer desde una cuerda tendida entre las orillas del cuerpo de agua.
Momentos efímeros pero de gran belleza que exigen, como la gimnasia, altos grados de precisión, sólo se consiguen con una férrea disciplina, muchas horas de entrenamiento y el arrojo necesario para lanzarse a un vacío de 10 metros.


Los saltos se dividen en 6 grupos:
  1. Hacia delante. De frente al vacío y la rotación de la caída debe ser en la misma dirección.
  2. Hacia atrás. De espalda al vacío y la rotación de la caída debe ser en la misma dirección.
  3. Inverso. De frente al vacío y la rotación de caída debe ser hacia el trampolín o la plataforma, a este tipo de salto se le llama también Holandés.
  4. Hacia dentro. De espalda al vacío y la rotación de caída debe ser hacia el trampolín o la plataforma.
  5. Con tirabuzón. Cualquiera de los grupos anteriores que incluya giros sobre el eje cabeza-pies del saltador excepto los de manos, a estos saltos se les llama también piruetas o saltos con giros.
  6. Desde equilibrio de manos. Cualquiera de los grupos anteriores con la particularidad de que el saltador estará, antes de saltar, apoyado sobre sus manos.
Los saltos pueden ser con diferentes posiciones corporales:
  • A = El cuerpo totalmente extendido, las piernas juntas y los brazos sobre la cabeza, a la altura de los hombros o pegados al cuerpo según el momento de la caída (estirado).
  • B = El cuerpo doblado por la cintura con las piernas extendidas y los brazos extendidos o sujetando los muslos (carpado).
  • C = El cuerpo doblado por la cintura con las piernas dobladas por las rodillas y los brazos sujetando las espinillas (encogido).
  • D = El cuerpo en cualquiera de las posiciones anteriores y en ocasiones, cuando el cuerpo está estirado una mano queda sobre la cabeza y la otra sobre el pecho como consecuencia del impulso para girar en el tirabuzón.
La altura del trampolín puede ser de uno o tres metros en los Campeonatos Mundiales y solo de tres metros en las Olimpiadas. La plataforma es de diez metros en ambas justas, aunque también existen plataformas de uno, tres, cinco y siete y medio metros, que generalmente son usadas para competiciones de categorias inferiores o para entrenar los saltos que después serán usados en la plataforma de diez metros.
Los jueces al calificar el salto toman en cuenta 6 aspectos:
  1. Aproximación. El cuerpo estará recto, la cabeza erguida y los brazos extendidos en cualquier posición.
  2. El impulso o despegue. El salto será controlado, equilibrado y potente al momento del despegue, el salto debe ser alto con la finalidad de terminar lo más arriba posible para que luzca, en caso de que el salto sea de un trampolín se calificará también el llamado estribo (caminata e impulso sobre el trampolín).
  3. Elevación. Se considerará la altura a la que el saltador llegue.
  4. Ejecución. Se trata de evaluar el salto en sí mismo, analizando la técnica, la posición, los giros, etc.
  5. Entrada en el agua. Deberá ser vertical con el cuerpo recto, los pies juntos y los brazos estirados más allá de la cabeza. Salpicará lo menos posible al entrar en el agua.
  6. Dificultad. Esto tiene que ver con el número de giros, posiciones y tirabuzones realizados durante el vuelo y el tipo de salto.
En los saltos sincronizados se tendrá en cuenta, aparte de lo anterior, que ambos saltadores tengan una elevación, coordinación de los movimientos y ángulos de entrada en el agua lo más parecida posible.

BMX

El BMX se originó a comienzos de los años 1970 en California. Cuando los jóvenes intentaban imitar a los campeones como a MIKE MILLER de motocross con una modalidad muy concreta y arriesgada. En los años 1980 se generalizó la variante conocida como carreras en circuitos de tierra, muy similares a los realizados con motos. Más tarde, a mediados de la década de los 80, con las primeras bicicletas exclusivas de freestyle se comenzarían a hacer trucos en parks e incluso en la calle.
Más concretamente, en 1977, la American Bicycle Association (ABA) se organizó como una entidad nacional para el crecimiento del deporte que se introdujo en Europa en 1978. En abril de 1981, se fundó la Federación Internacional de BMX, y el primer campeonato del mundo se celebró en 1982. Desde enero de 1993 el BMX ha sido integrado dentro de la Union Ciclista Internacional(UCI).
Aunque se desconoce en otros países, en España a los corredores de BMX son llamados "riders" (De la palabra inglesa, "ride"), "bikers" (también de la palabra inglesa, "bike") o biroteros (de la palabra latina "birota").

 Trucos

Los trucos son las acrobacias que hacen los ‘’raiders’’ o pilotos en el aire.
Existen trucos de bmx como el backflip, uno delos mas famosos conocidos por casi todo el mundo aficionado al ciclismo, que consiste en dar una vuelta en el aire hacia atrás y el frontflip que es hacia adelante. También existen muchos mas… mas o menos 100 trucos, pero como son tantos yo voy a explicar los mas clasicos y famosos como el:
-Tailwhip, que consiste en dar un giro ala bici sobre el eje de la direccion. -Decade, que cosiste en lo mismo pero el que gira sobre el eje de la direccion es el piloto o ’’rider’’. -No-hands, que cosiste el soltar las manos del manillar. -No-foots, consiste en soltar los pies de los pedales. -Superman, consiste en soltar los pies de los pedales de forma que se estiren emulando a ‘’superman’’. -Barspin, que como su nombre indica consiste en soltar las manos del manillar y hacerlo girar en el aire. -Giro de 360, consiste en girar con la bici 360 grados. (Tambien existen el 180, 720, 1080.)
De todos los trucos mencionados existen multiples combinaciones entre si como, 360 no-hands, backflip tailwip, frontflip superman, etc… bunning que consiste en saltar con la rueda de alante y despues con la de atras (en el aire).
El BMX fue considerado deporte olímpico en el año 2008, realizando su debut en los Juegos Olímpicos de Beijing 2008. En modalidad de contrarreloj y circuito (race). Se realizan dos rondas clasificatorias en modo individual o contrarreloj y en modalidad race se realizan las tres tandas de cuartos de final. Compiten un total de 48 deportistas, 32 en la modalidad masculina y 16 en la femenina.